Forums

Gamen op de M1

the8thark

originele poster
18 april 2011
  • 23 april 2021
Ten eerste wil ik een paar video's van youtube delen waar een kerel een aantal games op M1 (Macbook Pro) heeft getest. Dus de Mini zou vergelijkbare prestaties moeten krijgen en de iMac iets betere prestaties (neem ik aan).

In de eerste video zijn 25 games getest, waaronder een reeks 64-bit Metal 2- en OpenGL-games, iPhone- en iPad-apps op Mac en 32-bits games.

Spoiler:klik hier om de lijst met de meeste van de 25 spellen in de video te zien Grensland 3
Halfwaardetijd 2
World of Warcraft
Shadow of the Tomb Raider
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: geremasterd
Onder ons
F1 mobiel racen
Stardew Valley (iOS)
Dode trigger 2
Ziel Ridder
Monument Valley
Stardew Valley (stoom)
DiRT Rally
Grenslanden 2
Counter-Strike: Wereldwijd offensief
kop
Middle-earth: Shadow of Mordor
Dovend licht
Hades
de padloze
Deus Ex: De mensheid verdeeld
Batman: Arkham City
De Sims 4

In de tweede video zijn 33 games getest, waaronder een reeks arm64-, Parallels 16-, Rosetta 2- en CrossOver-games.

Spoiler:klik hier om de lijst met de meeste van de 33 games in de video te zien Buitenaardse isolatie
Een plaagverhaal: onschuld
BioShock geremasterd
The Bard's Tale IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls Online
SUPERHEET: MCD
DONKERE ZIELEN: GEREMASTERD
Dief
Crusader Kings III
AAS
LEGO: The Incredibles
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Pathfinder: Kingmaker - EPE
Motorracer 4
schakelaar
Aragami
langer meegaan
De Sims 2
BETALINGSDAG 2
Yooka-Laylee
De lange donkere
Skul: The Hero Slayer

In de derde videovideo zijn 32 games getest

Spoiler:klik hier om de lijst met de meeste van de 32 games in de video te zien Metro Exodus
Pad van de ballingschap
Spacebase Startopia
NBA 2K21 Arcade-editie
Yakuza 0
GWENT: The Witcher-kaartspel
Transportkoorts 2
Gzdoom
Wrakfeest
Ori en het blinde bos: definitieve editie
Ori en de wil van de slierten
Onwerkelijk Toernooi
Frostpunk
Voorbij Blauw
Het laatste kampvuur
TOEWIJDING
Het Talos-principe
Hellblade: Senua's offer
lifter
Betreed de Gungeon
Valheim
Indringer
Assassin's Creed IV: Black Flag
Disco Elysium: The Final Cut
dressings
Steden: Skylines
Lagen van angst 2
Narita Boy
Kleine nachtmerries

Geen van deze games is bloederig of eind-graphics voor 2021, maar de twee video's hier zouden je een goed overzicht moeten geven van hoe geschikt de M1 is om te gamen. Het kan veel meer dan ik eerst dacht.
reacties:AdamInKent, George Dawes, matrix07 en 1 andere persoon

Laaghangers

26 november 2017


  • 23 april 2021
De enige game die ik op mijn Mac mini speel is World of Warcraft. En het werkt best goed, voeg een respectabele resolutie toe met 60 frames per seconde op mijn M1 Mac mini. Ik heb helemaal geen klachten, voor de prijs die ik voor de mini heb betaald.

Apple heeft fantastisch werk geleverd met de M1 en ik kan me alleen maar voorstellen hoeveel beter het in de loop der jaren zal worden als ze het verbeteren. Ik kan me niet voorstellen waar web zal zijn in vier of vijf generaties van deze processors.
reacties:LeeW, George Dawes en Retrostarscream

haralds

3 januari 2014
Silicon Valley, Californië
  • 25 april 2021
De spelprestaties zijn verrassend goed, zelfs voor Windows-games die draaien onder Windows 10 hypervisor en x86-emulator.
reacties:the8thark, George Dawes en thedocbwarren

George Dawes

17 juli 2014
=VH=
  • 29 april 2021
Stel je een appletv voor met de m1-chip!

Dan zouden ze de Apple Arcade echt arcade/console level kunnen noemen..
reacties:AdamInKent, SigEp265 en the8thark DE

leman

14 okt 2008
  • 29 april 2021
dmccloud zei: Met behulp van 'conventionele' logica zouden de grafische prestaties van de M1 lang niet zo goed moeten zijn als het is.

Als je met conventionele logica het populaire geloof bedoelt 'iGPU's zijn traag'. Het is hetzelfde als 'ARM is traag' - alleen omdat een paradigma traditioneel is gebruikt voor goedkope, low-performance apparaten, betekent dit niet dat het niet kan worden gebruikt om een ​​high-performance apparaat te bouwen.

M1 heeft een uitstekend potentieel voor gameprestaties, vooral als games zijn unieke functies zouden gebruiken. Met Apple's TBDR kan men het gebruik van code en bronnen voor veel moderne weergavebenaderingen radicaal vereenvoudigen en stroomlijnen. Traditionele GPU's vereisen dat je door niet voor de hand liggende hoepels springt bij het doen van sommige dingen, met de apparaten van Apple kan het in plaats daarvan een wandeling in het park zijn.

dmccloud zei: Dat is echter gebaseerd op het bekijken van dingen door het x86 (Intel) paradigma, waar iGPU's op zijn best hot rommel zijn, anders volledig onbruikbaar. UMA speelt hierin een grote rol, aangezien zowel de CPU als de GPU gelijktijdig toegang hebben tot dezelfde gegevens in plaats van de gegevens naar zowel de systeem- als de iGPU-partities te moeten kopiëren en vervolgens de wijzigingen die op beide kopieën zijn aangebracht, met elkaar in overeenstemming te moeten brengen.

UMA is veel minder belangrijk voor games (dan bijvoorbeeld voor software voor het maken van inhoud), omdat het zeer zeldzaam is dat games zowel CPU- als GPU-toegang tot de gegevens vereisen. De overgrote meerderheid van games gebruikt de CPU als verzamelplaats voor het opzetten van bronnen die vervolgens worden gekopieerd en gebruikt op de GPU. Dat is het.

En nog een paar opmerkingen:

- Het feit dat u UMA heeft, betekent niet dat u de gegevens niet hoeft te kopiëren. Zero-copy-functionaliteit vereist expliciet gebruik van gespecialiseerde API's en vereist dat u uw gegevens op een zeer specifieke manier instelt. Games hebben er gewoon geen last van. Je moet dus nog steeds de gegevens kopiëren, alleen de kopie zelf is veel sneller (je krijgt de volledige bandbreedte van 68+GBps in plaats van 15GBps PCI-e 3.0 16x die wordt gebruikt in high-end gaming-GPU's)

- Intel (en AMD) iGPU's gebruiken al jaren UMA. Hun geheugentopologie is praktisch identiek aan die van Apple (CPU- en GPU-toegangsgeheugen via een gedeelde cache op het laatste niveau). Apple heeft gewoon veel capabelere geheugencontrollers (en ook GPU-cachegroottes op desktopniveau) - ze optimaliseren hier voor prestaties en efficiëntie en kosten niet zoals andere leveranciers.
reacties:thekev, falainber, JMacHack en 1 andere persoon S

spindel

5 okt 2020
  • 29 april 2021
leman zei: - Intel (en AMD) iGPU's gebruiken al jaren UMA. Hun geheugentopologie is praktisch identiek aan die van Apple (CPU- en GPU-toegangsgeheugen via een gedeelde cache op het laatste niveau). Apple heeft gewoon veel capabelere geheugencontrollers (en ook GPU-cachegroottes op desktopniveau) - ze optimaliseren hier voor prestaties en efficiëntie en kosten niet zoals andere leveranciers.
Geen intel en amd iGPU's gebruiken helemaal geen UMA.

Intel en AMD iGPU-secties van een deel van het systeem-RAM worden gebruikt als vRAM, de rest van het systeem heeft helemaal geen toegang tot dit deel van het RAM-geheugen, alleen de GPU kan.

Bij UMA is dit niet het geval, bij UMA heeft het hele systeem te allen tijde toegang tot al het RAM-geheugen.

En wat betreft games die 'geen gebruik maken van UMA' heeft dat niets te maken met de games en alles met de grafische drivers. De game roept gewoon via API naar de grafische driver, de driver sorteert vervolgens de geheugenafhandeling.
reacties:cal6n en dmccloud DE

leman

14 okt 2008
  • 29 april 2021
Spindel zei: Geen intel en amd iGPU's gebruiken helemaal geen UMA.

Intel en AMD iGPU-secties van een deel van het systeem-RAM worden gebruikt als vRAM, de rest van het systeem heeft helemaal geen toegang tot dit deel van het RAM-geheugen, alleen de GPU kan.

Dit is gewoon fout. Intel-documentatie stelt duidelijk dat hun iGPU's die beginnen met ten minste Sandy Bridge (als ik het me goed herinner) UMA gebruiken en ze stellen zero-copy CPU/GPU-gegevensextensies bloot aan OpenCL die identiek werken aan de zero-copy-functionaliteit van Apple Metal.

Spindel zei: En wat betreft games die 'geen gebruik maken van UMA' heeft dat niets te maken met de games en alles met de grafische drivers. De game roept gewoon via API naar de grafische driver, de driver sorteert vervolgens de geheugenafhandeling.

Dit is opnieuw verkeerd (tenminste met betrekking tot het onderwerp). Grafische API's vereisen dat u de gegevens handmatig kopieert (door vooraf een gegevensaanwijzer op te geven of door API's voor kopiëren/toewijzen te gebruiken). Dus UMA of niet UMA, als u iets als MTLBuffer.contents() of MTLTexture.replace() gebruikt, maakt u altijd een geheugenkopie van de opslag die door uw toepassing is toegewezen aan de opslag die door het stuurprogramma is toegewezen. U moet MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) gebruiken als u geen kopieergedrag wilt.

Samenvattend: alleen omdat uw systeem UMA heeft, betekent dit niet dat alle gegevenskopieën op magische wijze kunnen worden geëlimineerd.
reacties:Krevnik

dmccloud

7 sep 2009
Anchorage, Ak
  • 29 april 2021
leman zei: Dit is gewoon verkeerd. Intel-documentatie stelt duidelijk dat hun iGPU's die beginnen met ten minste Sandy Bridge (als ik het me goed herinner) UMA gebruiken en ze stellen zero-copy CPU/GPU-gegevensextensies bloot aan OpenCL die identiek werken aan de zero-copy-functionaliteit van Apple Metal.



Dit is opnieuw verkeerd (tenminste met betrekking tot het onderwerp). Grafische API's vereisen dat u de gegevens handmatig kopieert (door vooraf een gegevensaanwijzer op te geven of door API's voor kopiëren/toewijzen te gebruiken). Dus UMA of niet UMA, als u iets als MTLBuffer.contents() of MTLTexture.replace() gebruikt, maakt u altijd een geheugenkopie van de opslag die door uw toepassing is toegewezen aan de opslag die door het stuurprogramma is toegewezen. U moet MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) gebruiken als u geen kopieergedrag wilt.

Samenvattend: alleen omdat uw systeem UMA heeft, betekent dit niet dat alle gegevenskopieën op magische wijze kunnen worden geëlimineerd.

Ongeacht hoe Intel het noemt, het is nog steeds geen echte UMA. Ga naar Best Buy en bekijk een van de weergegeven laptops met alleen geïntegreerde grafische afbeeldingen. Je zult zien dat ze iets zeggen als '8GB RAM (6,03 GB beschikbaar). Dat komt omdat ze nog steeds het fysieke RAM-geheugen partitioneren in virtuele CPU/iGPU-partities. Intel houdt ervan om te misleiden of zelfs te liegen in hun marketing en soms technisch materiaal. Toen ze hun 11e generatie CPU's aankondigden, vergeleken ze alleen hun iGPU (wat eigenlijk slechts een rebranding was van de 'UMA' graphics die gebruikt werden in de 9e en 10e generatie onderdelen) met AMD's Vega 4 en de nVidia MX250 (die al waren vervangen door de MX350) in een poging om te bewijzen dat hun graphics superieur waren. Een groep van ons keek naar die presentatie op het werk en scheurde Intel aan flarden voor de hoeveelheid misleidende verklaringen die ze in een vooraf opgenomen presentatie van 47 minuten proppen.
reacties:dahlblom x

xWhiplash

Bijdrager
21 okt 2009
  • 29 april 2021
De M1 verslaat of concurreert met de GTX 1050 Ti, die nog steeds #2 is in de Steam-hardware-enquête.

Enquête over Steam-hardware en -software
Ik hoop echt dat tegen de tijd dat het de grote jongen Mac Pro wordt, de GPU behoorlijk competitief is. Het is onmogelijk om zelfs maar een RTX 3060 te krijgen. x

xWhiplash

Bijdrager
21 okt 2009
  • 29 april 2021
leman zei: Dit is gewoon verkeerd. Intel-documentatie stelt duidelijk dat hun iGPU's die beginnen met ten minste Sandy Bridge (als ik het me goed herinner) UMA gebruiken en ze stellen zero-copy CPU/GPU-gegevensextensies bloot aan OpenCL die identiek werken aan de zero-copy-functionaliteit van Apple Metal.
Als u het document leest, moet het een programmeerwijziging zijn. Hoeveel software heeft deze wijziging doorgevoerd?

software.intel.com

Haal het meeste uit OpenCL™ 1.2: prestaties verbeteren door...

Downloads Download Haal het meeste uit OpenCL™ 1.2: prestaties verbeteren door bufferkopieën op Intel® Proce te minimaliseren software.intel.com
Voer een van de volgende handelingen uit om nulkopieerbuffers te maken:

Gebruik CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR en laat de runtime het afhandelen van een toewijzingsbuffer zonder kopieën voor u

Als u de gegevens al hebt en u wilt de gegevens in een OpenCL-bufferobject laden, gebruik dan CL_MEM_USE_HOST_PTR met een buffer toegewezen aan een grens van 4096 bytes (uitgelijnd met een pagina- en cacheregelgrens) en een totale grootte die een veelvoud is van 64 bytes (cacheregelgrootte).

Wanneer u gegevens van de host leest of schrijft naar deze buffers, gebruikt u clEnqueueMapBuffer(), werkt u op de buffer en roept u vervolgens clEnqueueUnmapMemObject() aan. Dit document bevat codevoorbeelden om de best bekende praktijken op Intel®-platforms te demonstreren.
J

JouniS

22 november 2020
  • 29 april 2021
Ik verwacht dat de M1 de komende twee jaar goed zal blijven. Tegen de tijd dat het tekort aan componenten ophoudt, zullen veel mensen consoles en GPU's van de huidige generatie hebben, en zullen nieuwe games worden ontworpen om te profiteren van de snellere hardware. Een 16-core M1 GPU zou dan low-end zijn en 32 cores zouden midrange zijn.

Er is altijd een opzettelijke sprong in hardwarevereisten enige tijd na de release van een nieuwe consolegeneratie. Als oude consoles nog voldoende zouden zijn voor nieuwe games, zou er weinig reden zijn om nieuwe modellen te kopen. Aan de andere kant, omdat de tijd tussen consolegeneraties ~7 jaar is, zal alle hardware die na de sprong goed is, nog vele jaren goed blijven. DE

leman

14 okt 2008
  • 30 april 2021
dmccloud zei: Ongeacht hoe Intel het noemt, het is nog steeds geen echte UMA. Ga naar Best Buy en bekijk een van de weergegeven laptops met alleen geïntegreerde grafische afbeeldingen. Je zult zien dat ze iets zeggen als '8GB RAM (6,03 GB beschikbaar). Dat komt omdat ze nog steeds het fysieke RAM-geheugen partitioneren in virtuele CPU/iGPU-partities.

Dat is precies hoe het drivermodel werkt. Uiteraard is er wat geheugen gereserveerd voor GPU-doeleinden. Bij M1 is dat niet zo heel anders: je kunt de hoeveelheid beschikbaar GPU-geheugen opvragen en het getal dat je krijgt is niet het totale systeem-RAM. Dat is gewoon een rapportage/'boekhouding'-vraag en heeft weinig met UMA zelf te maken. Uniform geheugen betekent dat de GPU en CPU fysiek (en logisch) toegang hebben tot hetzelfde geheugen op een cache-coherente manier, en elk redelijk model Intel iGPU heeft die mogelijkheid.

dmccloud zei: Intel misleidt of liegt graag in hun marketing...

Oh, daar kunnen we het absoluut over eens zijn. Intel-marketing is graag, hoe zeg je dat... 'optimistisch'. Maar vanuit technisch oogpunt zijn Intel GPU's best interessante en niet ongekunstelde apparaten. Ze hebben zeer flexibele rekenmogelijkheden.

xWhiplash zei: Als je het document leest, moet het een programmeerwijziging zijn. Hoeveel software heeft deze wijziging doorgevoerd?

Precies hetzelfde voor Apple Silicon. Als u geen kopieergedrag wilt, moet u een specifieke API gebruiken en ervoor zorgen dat u uw geheugen op een bepaalde manier toewijst.
reacties:thekev

LeeW

5 februari 2017
Over de heuvel en ver weg
  • 30 april 2021
Lowhangers zei: De enige game die ik op mijn Mac mini speel, is World of Warcraft. En het werkt best goed, voeg een respectabele resolutie toe met 60 frames per seconde op mijn M1 Mac mini. Ik heb helemaal geen klachten, voor de prijs die ik voor de mini heb betaald.

Apple heeft fantastisch werk geleverd met de M1 en ik kan me alleen maar voorstellen hoeveel beter het in de loop der jaren zal worden als ze het verbeteren. Ik kan me niet voorstellen waar web zal zijn in vier of vijf generaties van deze processors.

Dit ben ik ook, ik speel WoW alleen terloops en duik in en uit Retail/Classic als de tijd het toelaat. Gespeeld sinds 2006, maar raid niet meer, geniet gewoon van wat speuren en ronddwalen over de hele wereld.

Draait geweldig op de M1 Mac Mini, in vergelijking met mijn vorige apparaten uit 2014 en 2018. 45-60 FPS op een 3440x1440 @ max instellingen met een kleine aanpassing aan schaduwen, het wordt nauwelijks warm en kan het prima aan. x

xWhiplash

Bijdrager
21 okt 2009
  • 30 april 2021
leman zei: Precies hetzelfde voor Apple Silicon. Als u geen kopieergedrag wilt, moet u een specifieke API gebruiken en ervoor zorgen dat u uw geheugen op een bepaalde manier toewijst.
Zo werkt het niet. Apple Silicon heeft toegang tot alle 16 GB RAM. Er is geen apart VRAM, maar wel voor Intel iGPU.
reacties:dmccloud

Hessel89

27 sep 2017
Nederland
  • 30 april 2021
Alleen al op basis van geekbench-scores verwachtte ik vergelijkbare prestaties als een AMD RX 560.
Dit lijkt precies het geval te zijn in de meeste games, met als enige verschil dat ik de tekenafstand op het absolute maximum kan instellen op de M1. (dankzij de 16 GB aan unified ram)

Met Metal 2-compatibele games is het echter een heel ander balspel!
Ik kan X-plane 11 spelen op 2560 x 1440 met alles ingesteld op Ultra / High en ik krijg nog steeds een solide 30 tot 40 fps.
Dat is eigenlijk beter dan wat een vriend van mij krijgt met zijn RTX 2060. Terwijl hij volledig stil blijft!

Het zou niet zo krachtig moeten zijn, maar op de een of andere manier is het dat wel..
reacties:homie DE

leman

14 okt 2008
  • 30 april 2021
xWhiplash zei: Zo werkt het niet. Apple Silicon heeft toegang tot alle 16 GB RAM. Er is geen apart VRAM, maar wel voor Intel iGPU.

Ik ken geen geheugenadresbeperkingen op Intel iGPU's. Zowel Intel- als Apple-apparaten hebben toegang tot het systeemgeheugen via dezelfde cache op het laatste niveau en dezelfde geheugencontroller. Al het Intel GPU-geheugen is zichtbaar en cache-coherent met de CPU en omgekeerd. Zowel Intel- als Apple GPU-apparaten hebben rechtstreeks toegang tot systeemgeheugentoewijzingen (zero-copy) met behulp van opt-in-API's.

Alle 'VRAM-grootte'-rapporten enz. die u mogelijk ziet, zijn stuurprogramma- of OS-specifieke beperkingen. Voor zover ik weet, kan de Intel GPU-driver deze lijsten dynamisch aanpassen, Apple Silicon hanteert vanaf het begin zeer hoge natuurlijke limieten. Beiden reserveren een bepaalde hoeveelheid RAM voor GPU-doeleinden. S

spindel

5 okt 2020
  • 30 april 2021
leman zei: Ik ben niet op de hoogte van geheugenadresbeperkingen op Intel iGPU's. Zowel Intel- als Apple-apparaten hebben toegang tot het systeemgeheugen via dezelfde cache op het laatste niveau en dezelfde geheugencontroller. Al het Intel GPU-geheugen is zichtbaar en cache-coherent met de CPU en omgekeerd. Zowel Intel- als Apple GPU-apparaten hebben rechtstreeks toegang tot systeemgeheugentoewijzingen (zero-copy) met behulp van opt-in-API's.

Alle 'VRAM-grootte'-rapporten enz. die u mogelijk ziet, zijn stuurprogramma- of OS-specifieke beperkingen. Voor zover ik weet, kan de Intel GPU-driver deze lijsten dynamisch aanpassen, Apple Silicon hanteert vanaf het begin zeer hoge natuurlijke limieten. Beiden reserveren een bepaalde hoeveelheid RAM voor GPU-doeleinden.
Ja, het is waar dat de vram-grootte dynamisch kan worden aangepast met intel igpus.
Maar je begrijpt het punt niet, de toegewezen vram is nog steeds niet toegankelijk voor de rest van het systeem. Dus als je een grafische entiteit hebt die moet worden gepositioneerd (gedaan door de CPU), moet die entiteit zich in zowel vram als systeemram bevinden. Omdat de cpu zijn berekeningen erop moet doen en omdat hij geen toegang heeft tot vram, heeft hij een kopie in systeemram nodig (dit alles sterk vereenvoudigd)

met UMA hebben zowel de cpu als de gpu toegang tot hetzelfde geheugenadres. DE

leman

14 okt 2008
  • 30 april 2021
Spindel zei: Maar je begrijpt het niet, de toegewezen vram is nog steeds niet toegankelijk voor de rest van het systeem. Dus als je een grafische entiteit hebt die moet worden gepositioneerd (gedaan door de CPU), moet die entiteit zich in zowel vram als systeemram bevinden. Omdat de cpu zijn berekeningen erop moet doen en omdat hij geen toegang heeft tot vram, heeft hij een kopie in systeemram nodig (dit alles sterk vereenvoudigd)

Dit is gewoon onjuist. Er is geen 'VRAM' met moderne Intel of AMD iGPU's. De CPU en de GPU hebben toegang tot hetzelfde fysieke geheugen. Zoals ik eerder schreef, delen de CPU en de GPU de caches en de geheugencontrollers.

Als je me niet gelooft, kijk dan eens naar de beschikbare Vulkan-geheugenpools voor deze apparaten (via vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). De enige geheugenpools die ze aanbieden, zijn toegankelijk voor zowel het apparaat (GPU) als de host (CPU).

Spindel zei: met UMA hebben zowel de cpu als de gpu toegang tot hetzelfde geheugenadres.

Precies. Daarom ben ik verbaasd dat u zou beweren dat Intel geen UMA is. Dat is precies hoe Intel iGPU's werken.

dmccloud

7 sep 2009
Anchorage, Ak
  • 30 april 2021
leman zei: Dit is gewoon onjuist. Er is geen 'VRAM' met moderne Intel of AMD iGPU's. De CPU en de GPU hebben toegang tot hetzelfde fysieke geheugen. Zoals ik eerder schreef, delen de CPU en de GPU de caches en de geheugencontrollers.

Als je me niet gelooft, kijk dan eens naar de beschikbare Vulkan-geheugenpools voor deze apparaten (via vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). De enige geheugenpools die ze aanbieden, zijn toegankelijk voor zowel het apparaat (GPU) als de host (CPU).



Precies. Daarom ben ik verbaasd dat u zou beweren dat Intel geen UMA is. Dat is precies hoe Intel iGPU's werken.

Bij Intel iGPU's is het RAM-geheugen opgesplitst in twee virtuele partities: een die wordt gebruikt als systeem-RAM, de andere is toegewezen aan de iGPU. Dus een HP- of Dell-laptop die wordt geleverd met 8 GB RAM, heeft slechts tussen de 6 en 7,5 GB RAM beschikbaar voor programma's, omdat de rest uitsluitend aan de iGPU wordt toegewezen. Bovendien zijn gegevens die naar de systeempartitie zijn geschreven alleen toegankelijk voor de CPU en zijn gegevens die naar de GPU-partitie zijn geschreven alleen toegankelijk voor de iGPU. Dit is de reden waarom Intel's gebruik van de term 'UMA' op zijn best misleidend is. Met de M1 heeft Apple volledige toegang verleend tot de volledige geheugenadresruimte aan zowel de CPU- als de GPU-cores. Voor toepassingen waarbij zowel de GPU als de CPU worden gebruikt (veel MMO's, waaronder World of Warcraft voldoen aan deze criteria), moeten gegevens worden gekopieerd naar beide partities aan de Windows-zijde, waarna de wijzigingen worden afgestemd voordat er uitvoer wordt uitgevoerd. Met de M1 kunnen zowel de CPU- als GPU-cores toegang krijgen tot de gegevens en deze wijzigen tegelijkertijd . Dit versnelt de algehele prestaties omdat de afstemmingsstap niet langer nodig is. DE

leman

14 okt 2008
  • 30 april 2021
dmccloud zei: Met Intel iGPU's is het RAM-geheugen opgesplitst in twee virtuele partities: een die wordt gebruikt als systeem-RAM, de andere is bestemd voor de iGPU. Dus een HP- of Dell-laptop die wordt geleverd met 8 GB RAM, heeft slechts tussen de 6 en 7,5 GB RAM beschikbaar voor programma's, omdat de rest uitsluitend aan de iGPU wordt toegewezen. Bovendien zijn gegevens die naar de systeempartitie zijn geschreven alleen toegankelijk voor de CPU en zijn gegevens die naar de GPU-partitie zijn geschreven alleen toegankelijk voor de iGPU. Dit is de reden waarom Intel's gebruik van de term 'UMA' op zijn best misleidend is.

Waar heb je deze informatie vandaan? Dit is in strijd met alle technische documentatie en API-gedrag waarvan ik op de hoogte ben. Wat betreft 'virtuele partitie' - dat is alleen het RAM-geheugen dat is gereserveerd voor GPU-gebruik. Dat doen Apple-systemen ook. x

xWhiplash

Bijdrager
21 okt 2009
  • 1 mei 2021
leman zei: Waar heb je deze informatie vandaan? Dit is in strijd met alle technische documentatie en API-gedrag waarvan ik op de hoogte ben. Wat betreft 'virtuele partitie' - dat is alleen het RAM-geheugen dat is gereserveerd voor GPU-gebruik. Dat doen Apple-systemen ook.
Nogmaals, het is een programmeerwijziging. Als je een oud spel uit 2005 op een moderne Intel iGPU draait, moet je nog steeds een kopie naar het iGPU-geheugen uitvoeren. U moet in de code aangeven dat u nul geheugenbuffer wilt.

Aangezien Apple geen speciaal iGPU VRAM heeft, doet dit probleem zich niet voor. Het heeft deze scheiding niet.

Laat zien waar Apple-systemen alleen speciale RAM-gedeelten tonen voor GPU. Ik heb hier een Mac mini M1 en ik kan niet vinden waar er slechts 1 of 2 GB VRAM beschikbaar is. DE

leman

14 okt 2008
  • 1 mei 2021
xWhiplash zei: Nogmaals, het is een programmeerwijziging. Als je een oud spel uit 2005 op een moderne Intel iGPU draait, moet je nog steeds een kopie naar het iGPU-geheugen uitvoeren. U moet in de code aangeven dat u nul geheugenbuffer wilt.

En nogmaals, het is hetzelfde als je Metal of een andere GPU API gebruikt. Ik ben echt in de war over wat je probeert te zeggen.

Vat het alsjeblieft niet verkeerd op, maar ik moet je op dit punt gewoon vragen: wat is jouw ervaring met GPU-programmering? Het klinkt mij niet alsof je te bekend bent met grafische API's.

xWhiplash zei: Aangezien Apple geen speciaal iGPU VRAM heeft, doet dit probleem zich niet voor. Het heeft deze scheiding niet.

Natuurlijk doet het. Raadpleeg de Metal-documentatie. Alle basis-API's gaan ervan uit dat u gegevens kopieert naar door het stuurprogramma toegewezen geheugenbuffers. Als u zero-copy-functionaliteit wilt bereiken, moet u gespecialiseerde API's gebruiken (zoals u zegt, het is een programmeerwijziging). Ik denk dat het de vijfde keer is dat ik het noem. Het wordt een beetje frustrerend.

xWhiplash zei: Laat zien waar Apple-systemen ALLEEN speciale RAM-gedeelten voor GPU tonen. Ik heb hier een Mac mini M1 en ik kan niet vinden waar er slechts 1 of 2 GB VRAM beschikbaar is.

Het beschikbare VRAM is slechts wat informatie die het stuurprogramma/het besturingssysteem u geeft. Intel iGPU heeft geen VRAM. Ze hebben systeemgeheugen dat wordt beheerd door het GPU-stuurprogramma. Net als Appel. De rest is gewoon rijgedrag. Een Intel-stuurprogramma op Windows kan uw maximale GPU RAM-gebruik beperken tot 4 GB of zo (eerlijk gezegd, ik zou het niet weten), Apple is flexibeler. x

xWhiplash

Bijdrager
21 okt 2009
  • 1 mei 2021
leman zei: Vat het alsjeblieft niet verkeerd op, maar ik moet je op dit punt gewoon vragen: wat is jouw ervaring met GPU-programmering? Het klinkt mij niet alsof je te bekend bent met grafische API's.
Ik maak videogames, werk met pixel- en vertex shaders in Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal en meer. Ik heb mijn ervaring en daarom weten verschillende mensen die hebben gepost dat Intel dit probleem niet heeft, NIET dat het een programmeerwijziging is - en veel mensen wisten niet eens dat het een programmeerwijziging was. Ik heb geen voorbeeld kunnen vinden dat je blijft beweren dat Apple's M1 nog steeds last heeft van dit probleem, en ik heb dagenlang gezocht. Ik kan de vlaggen niet vinden die nodig zijn voor een geheugenbuffer zonder geheugen, zoals u doet voor Intel. Dus alsjeblieft, wijs me in de goede richting in plaats van het maar 5 keer te zeggen. Als je het bewijs hebt, zou ik het zeker willen lezen. Ik heb GEEN ENKEL bewijs gezien dat de M1 nog steeds zijn eigen speciale GPU-geheugentoewijzing heeft. ALLES wat ik heb gelezen en ALLE documentatie die ik heb gezien, stelt dat de M1 GPU toegang heeft tot ALLE 8 GB of 16 GB van het Unified Memory.

Ik heb tientallen discussies met ontwikkelaars en meningen van ontwikkelaars gezien, zoals deze:

Waarom de Apple M1-chip zo snel is - legt een ontwikkelaar uit | Productie-expert

Je hebt je misschien afgevraagd waarom de Apple M1-chip zo snel is? In dit artikel leren we van een ontwikkelaar wat zelfs deze instap-Macs zo snel maakt. www.pro-tools-expert.com
Bij de M1 maakt dit ook deel uit van de SoC. Het geheugen in de M1 is wat wordt beschreven als een 'unified memory architecture' (UMA) waarmee de CPU, GPU en andere kernen informatie tussen elkaar kunnen uitwisselen, en met verenigd geheugen kunnen de CPU en GPU gelijktijdig toegang krijgen tot het geheugen. dan het kopiëren van gegevens tussen het ene gebied en het andere.

Ik heb geprobeerd de metalen documentatie te bekijken en ik zie NIET waar een programmeerwijziging nodig is zoals voor Intel iGPU. Nogmaals, als je een specifiek deel van het document hebt, verwijs me er dan naar. Maar al deze accounts van ontwikkelaars, en niets dat ik tot nu toe heb gezien, wijst me op hetzelfde probleem dat Intel IGPU heeft.

En je weet dat als we VRAM zeggen met betrekking tot Intel iGPU, we eigenlijk 'gesegmenteerd geheugen toegewezen aan de GPU door de bestuurder' bedoelen. VRAM is kort en gemakkelijk en voert nog steeds het gesprek. Laatst bewerkt: 1 mei 2021 DE

leman

14 okt 2008
  • 1 mei 2021
xWhiplash zei: ik maak videogames, werk met pixel- en vertex shaders in Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal en meer.

Ah, dat is geweldig, dus we kunnen dit op technisch niveau bespreken.

Bewerken: sorry, het forum voegt automatisch emoji's in de URL's in :/

xWhiplash zei: Ik heb mijn ervaring en daarom weten verschillende mensen die hebben gepost dat Intel dit probleem niet heeft, NIET dat het een programmeerwijziging is - en veel mensen wisten niet eens dat het een programmeerwijziging was. Ik heb geen voorbeeld kunnen vinden dat je blijft beweren dat Apple's M1 nog steeds last heeft van dit probleem, en ik heb dagenlang gezocht. Ik kan de vlaggen niet vinden die nodig zijn voor een geheugenbuffer zonder geheugen, zoals u doet voor Intel.

Als u zero-copy-gedrag wilt hebben, dat wil zeggen, gebruik uw eigen geheugentoewijzing als GPU-buffer die u expliciet moet gebruiken makeBuffer(bytesNoCopy:length reacties:Krevnik en xWhiplashVolgende

Ga naar pagina

GaanVolgende Laatste