Forums

OS Neutraal Kerbal Space-programma Snel en vies

Huntn

originele poster
5 mei 2008
De Mistige Bergen
  • 29 april 2015
MRs-gids: Kerbal Space-programma

kerbals_1920x1080.jpg
*klik om afbeeldingen te vergroten
Updates
*29 maart 2014- Gids gemaakt.

Invoering
Deze gids is een werk in uitvoering voor een Mac/pc-game die als pre-release (bèta) op Steam kan worden gekocht, momenteel voor $ 30 (maart 2015). Deze gids lijkt misschien lang, maar het is het topje van de ijsberg en ik ben eigenlijk nog maar net begonnen! Meld fouten, verbroken links of als u deze handleiding in het algemeen verwarrend vindt. Reageer op dit bericht of stuur mij, Huntn, een privébericht.

KSP In Orbit2.jpg
Wat is de Kerbal Space-programma ?
Het is een ruimteprogrammasimulator in Sandbox-stijl waarin je de Kerbals op planeet Kerbin helpt de ruimte in te gaan.
*Spelmodi- Sandbox, wetenschap en carrière. Sandbox geeft je alles, je hoeft alleen maar uit te zoeken hoe je het kunt laten werken. In de Wetenschapsmodus moet je wetenschappelijke ontdekkingen doen om het programma vooruit te helpen. Geld is geen issue. Carrièremodus, IMO is een vreemd idee dat een ruimteprogramma vanaf het begin winstgevend kan zijn. contracten kan worden vervuld met uitdagingen om inkomsten te verdienen. Als je kijkt naar de kosten van het upgraden van faciliteiten (tot en meer dan $ 1 miljoen), vraag je je misschien af ​​​​wat is er in godsnaam aan de hand?
Op dit punt (maart 2015) heb ik liever Wetenschapsmodus omdat ik niet denk dat het realistisch is dat een ruimtevaartprogramma op korte termijn winstgevend is, maar ik hou van de contracten die worden aangeboden in Carriere modus omdat ze me uitdagingen geven die ik moet volbrengen, dus ik heb ervoor gekozen om Career Mode op Easy te spelen. Dit wordt ingesteld in het venster Nieuw spel. Klik op normale moeilijkheidsgraad en verander het naar gemakkelijk met enkele andere parameters die kunnen worden gewijzigd, zoals startfondsen.

SpaceStation ssshiny1.jpg
Hoe realistisch is het?
Nou, wat betreft het vliegen van raketten in een baan om de aarde, het voelt best goed voor een beginner die nog nooit een bemande raketvlucht heeft gepland of gereden. Hoe realistisch ook, ik zou het basis-vanille-programma moeten omschrijven als vergevingsgezind en arcade-achtig. Dat is goed of slecht, afhankelijk van wat u verwacht of eist. Er kunnen dingen gebeuren zoals je raket kan ronddraaien en niet uit elkaar vallen, terugkeer heeft geen schadelijke effecten, kom zo steil binnen als je wilt. Ruimtevliegtuigen zijn nog erger, het vluchtmodel in de atmosfeer is arcade en komt niet in de buurt van een gerespecteerde vluchtsim zoals X-Plane .

Het andere probleem dat ik heb is het gebrek aan instrumentatie in dit ruimteprogramma en geen frick'n automatische piloot. Astronauten vliegen geen raketten met de hand in de lanceringsfase, en voor terugkeer is het normaal gesproken computergestuurd, hoewel de nadering en landing handmatig werden gevlogen. Volgens deze link: Spaceshuttle terugkeer en landing , was de terugkeerfase normaal gesproken computergestuurd, hoewel deze met vluchtbegeleiding in geval van nood handmatig kon worden gevlogen. En de eindnadering, hoewel deze met de automatische piloot kon worden afgehandeld, werd normaal gesproken handmatig gevlogen voor pilootvaardigheid.

Er zijn enkele dingen die computers benaderen, zoals de baanweergave in kaartweergave, vluchtgegevens, het visuele hulpmiddel voor kaartweergave voor het uitvoeren van overdrachtsbanen en de Manoeuvreknoop. Ik ben nog steeds geïrriteerd in KSP wanneer er momenten zijn dat ik eigenlijk uit het raam moet kijken en een natte vinger in de lucht moet houden voor wat Kentucky-wind. Bijvoorbeeld wanneer u probeert naar een waypoint te vliegen en u kunt het niet zien op uw Nav Ball. Ruimtevlucht is gelijk aan computers.

Dat gezegd hebbende, het programma is in pre-releasestatus (maart 2015) in onderontwikkeling, er wordt een belangrijke physics-update verwacht en er zijn verschillende mods die naar verluidt realisme toevoegen aan de vliegervaring, zoals FAR en Deadly Reentry. Een mod genaamd Waypoint Manager verlicht de pijn van het navigeren naar een punt, en een automatische piloot wordt aangeboden in de MechJeb Mod. Zie de Mod-sectie. Ik ben op zoek geweest naar de gerapporteerde Kerbin Beauty Mod die wolken en weer zou moeten toevoegen aan Kerbin...

Ondanks mijn klachten kan ik uit eigen ervaring melden dat deze simulatie van het ruimteprogramma overtuigend is! Het doet genoeg dingen goed, dat je het gevoel hebt dat je een raket in een baan om de aarde (en uiteindelijk naar andere planeten) leidt. Kijken naar een ruimtecapsule en / of ruimtevliegtuig dat in een baan om de aarde reist met een vogelvlucht, terwijl de aarde-achtige Kerbin eronder draait, is echt cool.



Game-bèta-problemen
* Upgrades van astronautenfaciliteit - Geen optie om Astronaut Facility te upgraden bij het spelen van 64-bits versie van het spel. Dit betekent dat je in de Carrière-modus de faciliteiten niet goed kunt upgraden, en zou worden gehinderd om in die modus te spelen op de 64-bits versie van de game die te vinden is in de Kerbal Space Program Game-map. Speel voorlopig (maart 2015) de 32bit-versie van het spel, ook in de spelmap.

Diverse links
* Kerbal Space-programma en is ook te vinden op Stoom .
* KSP Wiki-hoofdpagina
* KSP Wiki-zelfstudies
* Forums van het Kerbal Space-programma - Tal van KSP-info hier en de mogelijkheid om vragen te stellen!
* Basismanoeuvres



Basis/Tips
*Spel moeilijkheidsgraad- Hoe eenvoudiger de instelling, hoe meer startgeld je hebt en hoe vergevingsgezinder het spel is.
*Geld verdienen met contracten die alleen worden aangeboden als onderdeel van het speltype Carrière. Ze zijn de enige structuur die in het spel wordt aangeboden. Sommige contracten verlopen nooit, maar merk op dat ze faalclausules hebben, dus accepteer een contract pas als je er klaar voor bent. Als u vliegt en niet aan de voorwaarden voldoet, krijgt u de boete.
* Ervaring van de bemanning
* Niet-reagerend schip: ] Als uw schip niet reageert op commando's, heeft u geen elektrische stroom meer of bevindt u zich in een versnelde tijd.
* Schepen en bespaart Schepen worden opgeslagen onafhankelijk van de voortgang van het spel. Zorg er wel voor dat je het schip een naam geeft en op de knop Opslaan bovenaan het Hanger-scherm drukt. In Career Mode of Science Mode, met een gedownload schip, merk je misschien dat het is vergrendeld omdat je niet genoeg gevorderd bent om alle benodigde onderdelen te krijgen. Je kunt het in de hanger bekijken, maar niet vliegen. Het schip kan echter nog steeds in Sandbox Mode worden gevlogen door een nieuw Sandbox Mode-spel te starten.

Faciliteiten
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
*Missie Controle
*Onderzoekscentrum
*Ruimtevliegtuig Complex
*Landbaan

Basisvoorwaarden en concepten
*Basisvoorwaarden en conceptlinks

- Actiegroepen [/ B]
-VOORAVOND: Extra Vehicle Activity, een ruimtewandeling. In Contract Mode moeten astronauten worden geüpgraded om EVA's te doen.
-Manoeuvreren
- NavBall
-Prograde Vector (PV): Punten op snelheidsvector, in welke richting het schip in een baan om de aarde gaat.
-Retrograde vector : (RV) Punten tegengestelde richting van snelheidsvector. Het schip is tegenovergesteld aan de richting waarin het reist. Als stuwraketten in deze richting worden afgevuurd, zal het schip vertragen en zal de baanhoogte afnemen.
-Prograde Waypoint Vector : wijst naar het huidige waypoint.
-Retrograde Waypoint Vector : Punten tegengesteld aan de richting van het huidige waypoint.
-Normale vector : Loodrecht op het baanvlak gericht op 90°. Ter referentie: als de helling van de baan 0° rond de evenaar is, wijst de normale vector naar het noorden. Wanneer de neus op dit pictogram wordt geplaatst, zal het schip naar de Noordpool worden georiënteerd en de afvurende stuwraketten zullen de helling van de baan vergroten.
-Anti Normale Vector : Loodrecht op het baanvlak gericht op de Zuidpool. Wanneer de neus op dit pictogram wordt geplaatst, zal het schip naar de Zuidpool worden gericht en afvurende stuwraketten zal de helling van de baan verminderen.
-AP = Apoapsis - Hoogste punt van de baan (het verst verwijderd van de planeet). Verschijnt op baanafbeelding met M (kaart). Cursor erop plaatsen, onthult, tijd om het te bereiken en de hoogte in meters.
-PE = Periapsis - Laagste punt van de baan (het dichtst bij de planeet). Verschijnt op baanafbeelding met M (kaart). Cursor erop plaatsen, onthult, tijd om het te bereiken en de hoogte in meters.
- hellingshoek : Hoek van baan boven de evenaar van de planeet. Helling van 0° is een equatoriale baan. 90° is een polaire baan. Toenemende helling op het langzaamste deel (laagste?) van de baan vereist minder brandstof (minder Delta-V).
- Delta-V : is een maat voor de impuls die nodig is om een ​​manoeuvre uit te voeren, zoals een lancering vanaf of een landing op een planeet of maan, of een orbitale manoeuvre in de ruimte. Delta-v is evenredig met de stuwkracht per massa-eenheid en de brandtijd van de raketmotoren van een voertuig, en wordt gebruikt om de massa drijfgas te bepalen die nodig is voor de gegeven manoeuvre door de Tsiolkovsky-raketvergelijking.

* Ruimtevliegtuigen (bijgewerkt 29 maart 15)
-Vanaf maart 2015 zijn de draagvlakken in het spel symmetrisch en bieden ze geen lift zoals een traditionele vleugel bij een aanvalshoek van 0° (AOA). In wezen zijn dit niet het soort vliegtuigvleugels dat je over het algemeen in een vliegtuig aantreft, maar misschien is het voorbehoud dat dit ruimtevliegtuigen zijn, vliegtuigen die zijn ontworpen om in een baan om de aarde te vliegen en terug te keren naar Kerbin. Lift wordt gegenereerd, maar het vluchtmodel is arcade. Vliegtuigen zullen vliegen en soms ronddraaien in 360s, maar maak je geen zorgen. Tenzij de FAR Mod is geïnstalleerd (zie Mod-sectie), is het niet al te uitdagend, tenzij je je zwaartepunt en zwaartepunt niet dicht bij het huwelijk houdt.

* Overdracht baan : Een baan die wordt gebruikt om tussen twee banen over te gaan, de oorspronkelijke baan (bijvoorbeeld: Planeet Kerbin) naar de nieuwe baan (bijvoorbeeld: Mun). Zie de sectie How-To.

* SAS : Stabiliteitsvergrotingssysteem : (T of houd F vast). Tellers rotatie. Stabiliseert het schip waardoor het gemakkelijker handmatig te besturen is. ( Extra link .
- RCS : Reactiecontrolesysteem * (R) Behoudt de oriëntatie van het schip met gescheiden brandstofbron van boegschroeven. Om een ​​constante afvoer van RCS-brandstof te voorkomen, wordt aanbevolen om niet zowel het RCS- als het SAS-systeem tegelijkertijd aan te zetten, tenzij u uw schip horizontaal moet houden en/of RCS-brandstof over heeft.

Aan de slag-video's

KSP Orbiter Rocketjpg.jpg
* raket constructie:
De constructie bestaat uit drie van brandstof voorziene trappen, (1) boosters op vaste brandstof voor de eerste lancering, (2) een op vloeistof gebaseerde hoofdtrap voor klimmen tot ongeveer 85 km (85000 m, 278000 '), en (3) een laatste op vloeistof gestookte trap voor inbrenging in een baan om de aarde. en opnieuw binnenkomen.

Zie de opmerkingen in dit gedeelte. Deze configuratie is gebaseerd op het feit dat uw astronauten EVA's in de ruimte kunnen uitvoeren. Gebruik in volgorde van constructie de volgende componenten: Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (op pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (op pod), Z-100 oplaadbare batterij (op pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (tussen Pod en Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters gemonteerd op Science-pakket, FL-T400 Brandstoftank, LV-909 Liquid Fuel Engine, TR18A-Stack Decoupler, FL-T800 Fuel Tank, FL -T400 brandstoftank, LV-T45 motor voor vloeibare brandstof, 4 AV-T1 Winglets, 4 RT-10 Solid Fuel Boosters afgedekt met aerodynamische neuskegels, bevestigd aan de basis van de raket tussen Winglets, met behulp van 4 TT-38K radiale ontkoppelaars (1 per motor) ).

Met deze configuratie, vanwege al het gewicht dat op het T45 Engine-mondstuk zit, kan het breken wanneer het op het lanceerplatform zit. Let op Ik heb geprobeerd de Solid Fuel Boosters te verlagen zodat ze het gewicht zouden kunnen dragen, maar dat kon ik niet comfortabel bereiken. Dus een TR-18A Decoupler plus een Modular Girder Segment werd aan de onderkant van elke Solid Fuel Booster toegevoegd.

Stel de Solid Fuel Boosters in op 2/3 van hun normale stuwkracht. Klik met de rechtermuisknop op de Booster, een venster met een groene balk met het label Thrust Limiter wordt weergegeven. Klik in die balk om de stuwkracht te beperken tot ongeveer 2/3. Afhankelijk van waar in de balk u klikt, wordt een andere stuwkrachtinstelling ingesteld. Als deze motoren werden toegepast als 1 groep van 4, verandert het wijzigen van deze instelling op één motor de instelling voor alle motoren. De auteur zegt dat het beperken van stuwkracht zorgt voor een langere verbranding, maar bij minder stuwkracht weet ik niet zeker wat dit bereikt.

* Wijzigingen van video: Video maakt gebruik van 3 FL-T400-brandstoftanks in de onderste brandstoffase met elk 180 vloeibare brandstof (totale brandstof - 540). In plaats daarvan koos ik voor FL-T800 + FL-T400 (Total Fuel-540). Zonder speciale reden heb ik 2HOT Thermometer (op pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (op pod), Z-100 oplaadbaar batterijpakket (op pod) toegevoegd, zodat ik misschien een rapport kan sturen, hoewel ze minder gegevens hebben dan ooit fysiek teruggebracht, een thermometer om de temperatuur te meten, en een batterijpakket, hoewel ik niet weet of ik zonder stroom zou komen te zitten als ik er geen had...

* Opmerkingen: Deze configuratie vereist dat de Kerbal een EVA uitvoert om wetenschapsgegevens op te halen uit zowel de wetenschapsmodule als de Mystery Goo-containers. Het voordeel is dat deze opstelling geen landingspoten vereist voor het Science-pakket dat tijdens de vlucht wordt overboord gegooid. In Career Mode moet het Astronaut Complex echter worden geüpgraded zodat Kerbals EVA's in de ruimte kan uitvoeren. Als deze niet kunnen worden uitgevoerd, bevestigt u de wetenschapsmodule aan de onderkant van de opdrachtpod en plaatst u de ontkoppelaar onder de wetenschapsmodule. Bevestig ook 3 LT-1-landingssteunen aan de wetenschapsmodule. Als dit niet gebeurt, wordt de wetenschapsmodule vernietigd samen met het wetenschappelijk onderzoek naar de landing met behulp van een parachute.

Mission Control en het Tracking Station moeten worden geüpgraded in Career Mode om Manoeuvreknooppunten in te schakelen. Als je niet genoeg geld hebt om te upgraden, kun je voor invoeging in een baan om de aarde, in plaats van een manoeuvreknooppunt te maken, eenvoudig de neus naar de Nav Ball-horizon laten zakken en je motoren afvuren voor het invoeggedeelte van de vlucht, overschakelen naar Kaart om te zien op welk punt een baan is vastgesteld door de hoogten van de AP en PE te bewaken.

Alle vluchten in een baan om de aarde moeten worden gepland om naar het oosten (90°) te vliegen na het eerste vluchtsegment tot 10 KM (32.000 voet) recht omhoog om te profiteren van de snelheid van de rotatie van de aarde.

* enscenering: Van boven naar beneden werkend zijn er 6 fasen, maar de fasen worden van onder naar boven geactiveerd. Daarom is de parachute de laatste.
-Fase 0 = Parachute terug binnenkomen.
-Fase 1= Ontkoppelaar tussen Command Pod en Science Package.
-Stage2 = LV-909 Ontsteking.
-Fase 3= Ontkoppelaar om de Spent T45 Engine-sectie uit te werpen.
-Fase 4= T45 Ontsteking.
-Fase 5= Ontkoppelaars om de verbruikte Solid Fuel Boosters uit te werpen.
-Fase 6 = Ontkoppelaars aan de onderkant van Solid Fuel Boosters + Solid Fuel Booster Ontsteking.


* Vlucht:
- Deel 1: Zorg ervoor dat je het Orbit Kerbin-contract hebt geactiveerd als je in de carrièremodus bent.
- Deel 2: Lanceer en vlieg rechtdoor tot 10 KM (10.000 M). Ik heb SAS ingeschakeld voor de lancering.
- Deel 3: Op 10000 M, pas het vliegpad aan tot een pitch van 45° richting 90° (oost). Dit zou de D-toets moeten zijn. Als Solid Fuel Booster Burn-out is, schakel je over naar de eerste vloeibare brandstoffase. Nadat de eerste fase met vloeibare brandstof is opgebrand, schakelt u over naar de tweede fase met vloeibare brandstof, schakelt u over naar het kaartscherm (M), plaatst u uw cursor op het toegangspunt en schakelt u de motor uit wanneer deze ongeveer 100.000 M (100 KM) bereikt.
- Deel 4: Baan inbrengen. Als je op dit punt niets meer doet en naar de kaart kijkt (Orbital View-M), is je pad een elliptische trainer die je terugbrengt naar een landing op Kerbal. Klik op het kaartscherm (M) op het toegangspunt en maak een Manoeuvreknooppunt (MN) door op de AP te klikken en aan te maken. Sleep het Prograde Vector-pictogram (geel) naar buiten totdat een gele gestippelde baanlijn is gemaakt met een PE erop en de PE gelijk is aan ongeveer dezelfde hoogte als het AP. Wees voorzichtig, als je het te snel naar buiten trekt, krijg je een pad dat je uit de baan van de aarde haalt. Zodra dit is vastgesteld, schakel je terug naar de raket. Je ziet een brandende balk aan de rechterkant van de Nav Ball met een Delta V-verandering van ongeveer 900M/S en een tijd tot het MN bereikt. Er is ook een nieuw blauw pictogram waar je je ruimtevaartuig naar wilt laten wijzen voor het branden. Zet je neus op het icoon. Ongeveer 10 seconden voordat u de MN bereikt, laat u uw insertie op volle kracht branden totdat de brandbalk tot nul daalt en zet u vervolgens de motor uit. Als alles goed gaat, heb je jezelf in een baan om de aarde gebracht met een ongeveer cirkelvormige baan.

Opmerking: ik heb dit meerdere keren geprobeerd (gebruik de F5-toets - Quick Save om het segment van de vlucht opnieuw te laden als je het niet leuk vindt hoe het gaat) en ik eindigde altijd met een ongebalanceerde baan, zoiets als 80KM PE en 120KM AP. Met een kleine aanpassing met het verhogen of verlagen van de AP of PE heb ik het snel gecorrigeerd ten koste van meer brandstof. Als je het in een baan om de aarde hebt gehaald, Grats!

* Deel 5: Doe enige wetenschap, Mystery Goo, bemanningsrapporten, thermometermetingen, enz. Als je dit vliegtuig hebt ontworpen waar de wetenschapsmodule niet kan worden opgehaald (geen landingsgestel), voer dan een EVA uit en wees gewaarschuwd dat het lastig is!
* Deel 6: Keer terug naar Kerbin. Je zou nog steeds de laatste trap moeten hebben met wat brandstof erin. Lijn het schip uit met de Retrograde Vector op de Nav Ball en vuur de Engine af. Het doel is om een ​​PE van ten minste 35K meter (115.000 ') te bereiken, dit zal laag genoeg zijn zodat de atmosfeer je afremt voor een landing. Als je genoeg brandstof hebt, kun je deze afvuren totdat het baanpad geen baan meer is, maar een elipticus met een landingspunt op Kerbin.

* Manoeuvreren in de baan
- Om de AP te verhogen - Richt het schip op de PV en vuur de stuwkracht af op PE. Dusters zullen de snelheid van het schip verhogen, waardoor de hoogte bij het AP (aan de andere kant van de baan) toeneemt. PE-hoogte blijft in principe hetzelfde.
- Om de PE te verhogen , Richt het schip op de PV en vuur de stuwkracht af op AP. Boegschroeven zullen de snelheid van het schip verhogen, waardoor de hoogte van de PE (schuine zijde van de baan) toeneemt. AP hoogte blijft in principe hetzelfde.
Opmerking: Een cirkelvormige baan wordt bereikt door het schip zo te manoeuvreren dat de AP en PE zich op dezelfde hoogte bevinden.
-[/b]Naar lagere baan [/b]: draai de oriëntatie om zodat de neus naar de anti-normale vector wijst (tegenovergestelde richting van waaruit het schip vaart en vuur stuwraketten af. Op 60.000 meter begint de atmosfeer het schip te vertragen , zodat het niet genoeg snelheid heeft om weer omhoog te komen zonder stuwraketten af ​​te vuren.

* Een Kerbin-onderzoekscontract afsluiten: Sommige bedrijven willen dat je over een plek vliegt en deze boven of onder een hoogte inspecteert. Zodra de Contract verschijnt in de Contractlijst op Missie Controle , bezoek de Volgstation en precies zien waar het is voordat u zich eraan verbindt.
KSP (maart 2015) heeft geen adequate navigatie-informatie IMHO om deze gemakkelijk uit te voeren. De eenvoudigste manier om deze missies te benaderen, is door de Waypoint-manager (Zie het gedeelte Mods). Pas de instelling naar wens aan en de gewenste informatie, zoals een koers naar en afstand vanaf, verschijnt boven aan uw scherm, naast een zwevend waypoint-pictogram dat verschijnt voordat u eroverheen vliegt in de kaartweergave.

* Overdracht baan : (Zoals beschreven in In-Game Tutorial- To The Mun.) Een baan die wordt gebruikt om tussen twee banen over te gaan, de oorspronkelijke baan (voorbeeld: Aarde) naar de nieuwe baan (voorbeeld: Maan). Het idee is om het pad van je ruimteschip te projecteren met het pad van het doelwit, zodat jullie allebei op dezelfde plaats aankomen, in de buurt van de maan (Mun).
-Klik op de kaart op de baan om een ​​. te maken Manoeuvreknooppunt (MN) . Klik op de Manoeuvreknop toevoegen om het knooppunt te maken. Merk op dat het alle pictogrammen heeft die worden gebruikt voor het aanpassen van de baan- Prograde en retrograde (groente), Normale vector en antinormale vector (paars), en Radiaal en antiradiaal (blauw). Onthoud dat Prograde en Retrogrde de baan laten groeien en verkleinen, terwijl Normal Vector en Antinormal Vector de baan kantelen.
- Scroll met de muis om de baan te verkleinen zodat zowel de planeet als de maan kunnen worden gezien.
- Pas de Prograde Vector aan/verhoog deze (groen pictogram). Klik en sleep de arm zodat de Apoapsis van de nieuwe baan de baan van de maan ongeveer 45° ervoor onderschept. Als de baan en het interceptiepunt correct zijn, verandert de kleur van de baan van geel in groen, wat aangeeft dat het schip binnen de invloed van de maan zal zijn. Als de nieuwe baan niet groen wordt, terwijl de nieuwe baan dicht bij de baan van de maan is, moet de Manoeuvreknoop worden aangepast.
- Pas de locatie van het manoeuvreknooppunt aan: de locatie van het manoeuvreknooppunt moet mogelijk worden aangepast om de baan van de maan 45° ervoor te onderscheppen. Klik en sleep op het pictogram Manoeuvreknooppunt om het langs de huidige baan van het schip te slepen. Na het slepen moet mogelijk ook de PV worden aangepast. Als de voorgestelde baan niet groen is, pas dan na aanpassingen de MN-locatie en PV aan.
- Navigatiebal - aan de rechterkant, zal een gebogen . bevatten Snelheidsverandering (Delta-V) balk , met een indicator van hoe lang het duurt om het manoeuvreknooppunt te bereiken, de geschatte brandtijd en de hoeveelheid snelheidsverandering die zal resulteren. En een Blauw Manoeuvre Icoon waar je de neus van het schip op wilt hebben bij het afvuren van stuwraketten.
- Start het branden: In het voorbeeld duurt de brandwond 20 seconden. Op de helft van de tijd van de verbranding voor het bereiken van het brandpunt, 10 seconden voor het bereiken van de PE, start u de motoren met volle kracht. Terwijl je brandt, krimpt de Delta V-balk. Schatting Burn-nummer kwam niet opdagen totdat de motoren startten? Zet de motor aan het einde van de brandtijd vast.
-Idealiter wordt het schip door de maan gevangen en verschijnt een nieuwe blauwe baan als een gedeeltelijke blauwe boog, die een PE zou moeten bevatten. Dit vertegenwoordigt een ontsnappingstraject en als er niets wordt gedaan, zal het ruimteschip de ruimte in vliegen. Om door de maan te worden gevangen, moet je langzamer gaan. Oriënteer jezelf naar de camper en vuur de motor af wanneer je de PE bereikt totdat de blauwe boog krimpt en zich uitbreidt tot een cirkel. Als er geen PE is, maak dan een MN aan en pas de radiale of antiradiale hendel aan op de periapsis waar u hem wilt hebben. Eenmaal gevestigd in een baan om de maan, kan het worden aangepast met behulp van brandende motoren zoals hierboven beschreven (verlagen of verhogen van de AP of PE).


Opmerkingen over apparatuur:
*Opmerkingen bij parachutecontracten: Controleer voor de Mk16 Parachute-test de ontplooiingsomstandigheden tussen 23,2-31,7 bij een snelheid van 270-470 M/S. Opmerkingen van de parachute: indien ingezet boven 22k, mag deze pas in gebruik worden genomen als 22k, in streamingconfiguratie, daadwerkelijk wordt geopend/opgeblazen op ongeveer 400M.

*Ontkoppelaar: Wanneer geplaatst onderaan een podium en dat podium bevat een motor, zal het de motor bedekken.
url=http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1]Stayputnik Mk.1[/url]

* Stabiliteitsvergrotingssysteem - Inbegrepen in alle Command Modules.

* Reactiecontrolesysteem .

* Elektrische lading .


Mod's
* Kerbal Space-programmamods @vloek.com.
* Kerbal-dingen[/url
*[url=http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2]Astronomer's Visual Pack- Interstellar V2
- zei dat het het uiterlijk van Kerbin zou verbeteren, maar tot nu toe (maart2015) problemen gehad met het verkrijgen van een goede kopie van de mod die goed zal worden uitgepakt.
* Dodelijke terugkeer - Meer realistische terugkeer vanuit een baan en hitteschade als het niet goed wordt gedaan.
* Ferram Aerospace Research Mod - Wil je realisme van vliegmodellen? In de gemeenschap wordt er vaak naar verwezen als FAR.
* MechJeb]MechJeb Vluchtgids ( Handleiding .
* Waypoint-manager een enorm verschil maakt, inclusief een koers naar het routepunt, kun je je voorstellen? Het is vrijwel automatisch, hoewel er instellingen zijn voor hoe u wilt dat het werkt. Activeer een aangewezen punt op de kaartpagina (M) en wanneer je opstijgt, heb je onmiddellijk een koers (ingesteld in de instellingen), plus je ziet een pictogram in de verte dat uiteindelijk aan de oppervlakte verschijnt en tracks onder jij. Laten de ontwikkelaars de mod-gemeenschap in hun spel voor hen spelen?


Huntn's bouwlogboek Speelcarrière eenvoudig
* Basis Vaste Brandstof Raket 1- Mk1 Capsule, zendantennes (Communotron 16), Mk16 Parachute en RT-10 Solid Fuel Booster. Vergeet niet om in 2 fasen te scheiden, parachute van SF-motor (rechtsonder in het scherm), met motor als fase 1 en parachute als fase 2. Bereikte hoogte: 10k meter. Contract voltooid: lanceer nieuw schip; Stel een hoogterecord in van 5k meter. Bemanningsrapport op lanceerplatform verzonden via zender, EVA'd (opgehangen aan buitenkant van Capsule op lanceerplatform vóór lancering Bemanningsrapport, Bemanningsrapport op de top van de vlucht, na de landing Bemanningsrapport op tweede EVA in grasland ten westen van lanceerplaats. Wetenschap verdiend : 46. Opmerking over de normale moeilijkheidsgraad, wetenschap zal de helft van dit totaal bedragen (Basic Rocketry-5, biedt een ontkoppelaar; General Rocketry-20, upgrade motor voor vloeibare brandstof en boosters voor vaste brandstof) Survivability-15, biedt landingspoten voor later vlucht.

* Basis vaste brandstofRocket 2- Mk1 Capsule, transmissieantennes (Communotron 16), Mk16 Parachute, TR-18A Stack Decoupler, 3 Mystery Goo Experiments, Rockomax BACC SF Booster. Onthoud om te scheiden in 3 fasen (rechtsonder op het scherm), met Engines a Stage 1, Decoupler Stage 2 en Parachute als Stage 3 (gemarkeerd als Stage 0; Stages worden geactiveerd van grote naar kleinere aantallen). Experimenten- Mystery Goo op lanceerplatform, Mystery Goo in Upper Atmosphere, Mystery Goo in het water, Bemanningsrapport bij Apex of Flight, Bemanningsrapport vanaf water, EVA-rapport water. Wetenschap verdiend: 44.


* Basis obiter
-Ontleend aan deze video: KSP-zelfstudie voor beginners 3- Een baan bereiken . Zie het gedeelte Obit bereiken voor meer gedetailleerde informatie...
De constructie bestaat uit drie van brandstof voorziene trappen, (1) boosters op vaste brandstof voor de eerste lancering, (2) een op vloeistof gebaseerde hoofdtrap voor klimmen tot ongeveer 85 km (85000 m, 278000 '), en (3) een laatste op vloeistof gestookte trap voor inbrenging in een baan om de aarde. en opnieuw binnenkomen.

Deze configuratie is gebaseerd op het feit dat uw astronauten EVA's in de ruimte kunnen uitvoeren. Gebruik in volgorde van constructie de volgende componenten: Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (op pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (op pod), Z-100 oplaadbare batterij (op pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (tussen Pod en Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters gemonteerd op Science-pakket, FL-T400 Brandstoftank, LV-909 Liquid Fuel Engine, TR18A-Stack Decoupler, FL-T800 Fuel Tank, FL -T400 brandstoftank, LV-T45 motor voor vloeibare brandstof, 4 AV-T1 Winglets, 4 RT-10 Solid Fuel Boosters afgedekt met aerodynamische neuskegels, bevestigd aan de basis van de raket tussen Winglets, met behulp van 4 TT-38K radiale ontkoppelaars (1 per motor) ).

Met deze configuratie, vanwege al het gewicht dat op het T45 Engine-mondstuk zit, kan het breken wanneer het op het lanceerplatform zit. Let op Ik heb geprobeerd de Solid Fuel Boosters te verlagen zodat ze het gewicht zouden kunnen dragen, maar dat kon ik niet comfortabel bereiken. Dus een TR-18A Decoupler plus een Modular Girder Segment werd aan de onderkant van elke Solid Fuel Booster toegevoegd.

____________________________
Einde ​ Laatst bewerkt: 31 maart 2015 R

rcp27

12 mei 2010


  • 7 april 2015
Een paar opmerkingen om toe te voegen:

Basistips:

Als u een contract accepteert, hoeft u dit niet op uw volgende vlucht af te ronden. Als je een missie vliegt en niet voldoet aan de vereisten van een actief contract, krijg je geen straf, je kunt blijven proberen om aan de contractvereisten te voldoen. U krijgt de boete alleen als u het contract opzegt of de termijn afloopt.

Als u een contract weigert zonder het eerst te accepteren, betaalt u geen boete. Dit kan handig zijn omdat er slechts een beperkt aantal contracten op een bepaald moment beschikbaar is, en als de aangeboden contracten te moeilijk zijn of niet naar jouw smaak, kun je ze weigeren om een ​​nieuwe te forceren die misschien beter is.

SAS:

Als je in een carrière speelt, krijgen je astronauten extra vaardigheden terwijl je een niveau omhoog gaat. Met name de pilot krijgt extra SAS-functionaliteit. Een piloot van niveau nul kan SAS gebruiken om koers te houden op de huidige koers. Op niveau 1 krijgt hij de mogelijkheid om prograde en retrograde te wijzen. Op niveau 2 kan hij ook radiaal/anti-radiaal en normaal/anti-normaal wijzen. Op niveau 3 kan hij ook wijzen naar het manoeuvreknooppunt en naar het doel (handig voor orbitale rendez-vous en aanmeren). Sondekernen hebben ook enkele van deze mogelijkheden, afhankelijk van de specifieke sondekern. In de sandbox- en science-modus worden deze vaardigheden vanaf het begin automatisch ontgrendeld.

VOORAVOND:

Naast ruimtewandeling in een baan om de aarde, kan dit ook worden gebruikt om naar buiten te gaan en rond te lopen op het oppervlak van andere planeten/manen, en terwijl op het oppervlak de astronaut wetenschap kan krijgen door een oppervlaktemonster te nemen (oppervlaktemonster vereist een upgrade in carrièremodus).

Wetenschap:

Er zijn verschillende manieren om aan wetenschap te komen:

Rapport van de bemanning. Vereist een capsule met een kerbal erin. Kan worden overgedragen voor volledige wetenschappelijke waarde.

EVA-rapport: ga op EVA, neem EVA-rapport. Kan in de ruimte, aan de oppervlakte of tijdens de vlucht worden gedaan. Als het tijdens de vlucht wordt gedaan, is er een groot risico dat u van het schip wordt geblazen als het snel vliegt. Zodra u weer in het schip bent, kunt u met de rechtermuisknop op de capsule klikken, opgeslagen gegevens bekijken en de optie hebben om deze te verzenden. EVA-rapporten kunnen voor volledige waarde worden verzonden

Instrumenten: thermometer, barometer, seismische versnellingsmeter, zwaartekrachtdetecor. Plaats deze op je schip, klik met de rechtermuisknop en verzamel wetenschap. Ze werken niet allemaal op alle locaties, de barometer werkt bijvoorbeeld alleen in een atmosfeer, de seismische versnellingsmeter werkt alleen op een gelande. Als je de gegevens eenmaal hebt, kun je ze verzenden voor een klein deel van de wetenschappelijke waarde ervan, of je kunt EVA, naar het instrument gaan, 'gegevens verzamelen' en die gegevens in de capsule opslaan. Als je een instrument naar veel verschillende plaatsen brengt (bijv. lanceerplatform, tijdens de vlucht in de atmosfeer, in een baan om Kerbin, in een baan om Mun, geland op Mun enz.), kun je meerdere metingen krijgen, één van elke locatie, maar je hebt om van elke meting gegevens te 'verzamelen' voordat u de volgende kunt doen. Om de volledige wetenschappelijke waarde te krijgen, moet u de gegevens daadwerkelijk aan Kerbin retourneren. Als de gegevens nog in het instrument zitten, is het terugbrengen van het instrument en 'vat ophalen' voldoende. Als u gegevens verzamelt en opslaat in uw capsule, hoeft u het instrument niet terug te brengen, alleen de capsule met de gegevens.

Experimenten: Mystery Goo-bus en Science Jr-materialenbaai. Ze werken net als de instrumenten, maar zijn eenmalig te gebruiken. Als je eenmaal de gegevens hebt verzameld of verzonden, kan het experiment niet worden herhaald. Als je schip een wetenschappelijk laboratorium heeft, met 2 kerbals erin, kunnen ze 'experimenten opschonen', ze resetten en ze meerdere keren laten gebruiken. Wetenschapslabs zijn echter groot en zwaar.

Oppervlaktemonster: Op een planeetoppervlak, ga op EVA en neem een ​​oppervlaktemonster. Breng het terug naar uw capsule. Werkt in elk ander opzicht als instrumenten.

Retourneer een schip: Als je een schip met succes terugbrengt nadat je ergens bent geweest, krijg je wetenschappelijke punten om dat te doen.

Biomen: dit zijn enigszins ten onrechte genoemde locaties rond en rond het Kerbin-systeem. Elk planetair lichaam heeft 'in de ruimte dichtbij' en 'in de ruimte ver'. Voor atmosferische planeten/manen is er 'in vlucht hoog' en 'in vlucht laag'. De oppervlakken van verschillende lichamen zijn verdeeld in veel verschillende biomen die de geografie van het lichaam weerspiegelen. Over het algemeen kan elk type wetenschap uit elk bioom worden verzameld, tot een limiet (over het algemeen zullen twee metingen het maximum bereiken). Niet alle soorten wetenschap worden verkregen uit alle biomen (bijvoorbeeld 'retour een schip' haalt wetenschap slechts één keer per planeet/maan uit 'geland op', niet één keer voor elk bioom).

Toetsenbordopdrachten:

Als je RCS hebt ingeschakeld, kun je naast WASDQE die pitch/roll/yaw bestuurt, IJKLHN ook gebruiken om RCS-thrusters in 'translate' (denk aan 'strafe' in FPS) te bedienen. Dit is vrijwel essentieel voor het aanmeren.

Tips voor de carrièremodus:

Af en toe krijg je contracten die op de proppen komen voor 'wetenschap verzamelen vanuit de ruimte rond Kerbin/Mun/Minmus/waar dan ook'. Zet bij de eerste gelegenheid een satelliet in een baan om de planeet/maan met zonnepanelen, een thermometer en een zender. Laat het daar. De volgende keer dat een van deze contracten binnenkomt, accepteer het, ga naar de missiecontrole en neem de controle over die satelliet, log gegevens van de thermometer en zend het uit. Het maakt niet uit of je alle gegevens van die locatie al hebt verzameld, alleen dat is voldoende om het contract af te ronden. Als u een 'plaats satelliet in een specifieke baan'-contract gebruikt om te betalen voor het krijgen van de satelliet naar die locatie, nog beter, omdat het uw lanceringskosten betaalt. Gratis geld.

Contracten belonen ook wetenschap. Soms raak je in de carrièremodus een beetje een limiet, want om bij de volgende planeet/maan te komen, moet je echt meer onderdelen ontgrendelen, maar je kunt niet gemakkelijk aan de wetenschap komen totdat je er echt bent geweest. Door een paar basiscontracten te doen, kun je genoeg wetenschap krijgen om die kostbare onderdelen te ontgrendelen. Op dit moment (0,90) is de 'uitbestede R&D'-strategie die fondsen die worden beloond voor contracten omzet in wetenschappelijke punten enorm overweldigd en levert het tonnen wetenschappelijke punten op. Wordt waarschijnlijk snel nerveus, maar het kan je ook over die ongemakkelijke momenten heen helpen

Voel je niet gebonden aan contracten. Veel van het plezier in KSP is gewoon coole ruimtemissies vliegen en coole ruimtestations bouwen. Contracten zijn een manier om u in staat te stellen het geld te verdienen om te doen wat u wilt. Voel je niet verplicht om alleen contracten te slijpen, zorg ervoor dat je ook plezier hebt. Persoonlijk vind ik het leuk om in de aangepaste carrièremodus te spelen en de geldbeloningen voor contracten te verhogen, omdat dit betekent dat ik meer geld heb om coole dingen te doen en de contracten minder lastig zijn.

Falen is leuk. Explosies zijn geweldig als je echt crasht, en als je een gekke missie probeert en het gaat mis, gebruik dat dan als een stimulans. Misschien ben je bijvoorbeeld naar Mun gaan vliegen en had je niet genoeg brandstof mee. Het uitwerken van een reddingsmissie om de piloot naar huis te brengen (en al zijn kostbare wetenschap) is een erg leuke uitdaging.

Huntn

originele poster
5 mei 2008
De Mistige Bergen
  • 8 april 2015
rcp27 zei: Een paar opmerkingen om toe te voegen:

Basistips:

Als u een contract accepteert, hoeft u dit niet op uw volgende vlucht af te ronden. Als je een missie vliegt en niet voldoet aan de vereisten van een actief contract, krijg je geen straf, je kunt blijven proberen om aan de contractvereisten te voldoen. U krijgt de boete alleen als u het contract opzegt of de termijn afloopt.

Als u een contract weigert zonder het eerst te accepteren, betaalt u geen boete. Dit kan handig zijn omdat er slechts een beperkt aantal contracten op een bepaald moment beschikbaar is, en als de aangeboden contracten te moeilijk zijn of niet naar jouw smaak, kun je ze weigeren om een ​​nieuwe te forceren die misschien beter is.

SAS:

Als je in een carrière speelt, krijgen je astronauten extra vaardigheden terwijl je een niveau omhoog gaat. Met name de pilot krijgt extra SAS-functionaliteit. Een piloot van niveau nul kan SAS gebruiken om koers te houden op de huidige koers. Op niveau 1 krijgt hij de mogelijkheid om prograde en retrograde te wijzen. Op niveau 2 kan hij ook radiaal/anti-radiaal en normaal/anti-normaal wijzen. Op niveau 3 kan hij ook wijzen naar het manoeuvreknooppunt en naar het doel (handig voor orbitale rendez-vous en aanmeren). Sondekernen hebben ook enkele van deze mogelijkheden, afhankelijk van de specifieke sondekern. In de sandbox- en science-modus worden deze vaardigheden vanaf het begin automatisch ontgrendeld.

VOORAVOND:

Naast ruimtewandeling in een baan om de aarde, kan dit ook worden gebruikt om naar buiten te gaan en rond te lopen op het oppervlak van andere planeten/manen, en terwijl op het oppervlak de astronaut wetenschap kan krijgen door een oppervlaktemonster te nemen (oppervlaktemonster vereist een upgrade in carrièremodus).

Wetenschap:

Er zijn verschillende manieren om aan wetenschap te komen:

Rapport van de bemanning. Vereist een capsule met een kerbal erin. Kan worden overgedragen voor volledige wetenschappelijke waarde.

EVA-rapport: ga op EVA, neem EVA-rapport. Kan in de ruimte, aan de oppervlakte of tijdens de vlucht worden gedaan. Als het tijdens de vlucht wordt gedaan, is er een groot risico dat u van het schip wordt geblazen als het snel vliegt. Zodra u weer in het schip bent, kunt u met de rechtermuisknop op de capsule klikken, opgeslagen gegevens bekijken en de optie hebben om deze te verzenden. EVA-rapporten kunnen voor volledige waarde worden verzonden

Instrumenten: thermometer, barometer, seismische versnellingsmeter, zwaartekrachtdetecor. Plaats deze op je schip, klik met de rechtermuisknop en verzamel wetenschap. Ze werken niet allemaal op alle locaties, de barometer werkt bijvoorbeeld alleen in een atmosfeer, de seismische versnellingsmeter werkt alleen op een gelande. Als je de gegevens eenmaal hebt, kun je ze verzenden voor een klein deel van de wetenschappelijke waarde ervan, of je kunt EVA, naar het instrument gaan, 'gegevens verzamelen' en die gegevens in de capsule opslaan. Als je een instrument naar veel verschillende plaatsen brengt (bijv. lanceerplatform, tijdens de vlucht in de atmosfeer, in een baan om Kerbin, in een baan om Mun, geland op Mun enz.), kun je meerdere metingen krijgen, één van elke locatie, maar je hebt om van elke meting gegevens te 'verzamelen' voordat u de volgende kunt doen. Om de volledige wetenschappelijke waarde te krijgen, moet u de gegevens daadwerkelijk aan Kerbin retourneren. Als de gegevens nog in het instrument zitten, is het terugbrengen van het instrument en 'vat ophalen' voldoende. Als u gegevens verzamelt en opslaat in uw capsule, hoeft u het instrument niet terug te brengen, alleen de capsule met de gegevens.

Experimenten: Mystery Goo-bus en Science Jr-materialenbaai. Ze werken net als de instrumenten, maar zijn eenmalig te gebruiken. Als je eenmaal de gegevens hebt verzameld of verzonden, kan het experiment niet worden herhaald. Als je schip een wetenschappelijk laboratorium heeft, met 2 kerbals erin, kunnen ze 'experimenten opschonen', ze resetten en ze meerdere keren laten gebruiken. Wetenschapslabs zijn echter groot en zwaar.

Oppervlaktemonster: Op een planeetoppervlak, ga op EVA en neem een ​​oppervlaktemonster. Breng het terug naar uw capsule. Werkt in elk ander opzicht als instrumenten.

Retourneer een schip: Als je een schip met succes terugbrengt nadat je ergens bent geweest, krijg je wetenschappelijke punten om dat te doen.

Biomen: dit zijn enigszins ten onrechte genoemde locaties rond en rond het Kerbin-systeem. Elk planetair lichaam heeft 'in de ruimte dichtbij' en 'in de ruimte ver'. Voor atmosferische planeten/manen is er 'in vlucht hoog' en 'in vlucht laag'. De oppervlakken van verschillende lichamen zijn verdeeld in veel verschillende biomen die de geografie van het lichaam weerspiegelen. Over het algemeen kan elk type wetenschap uit elk bioom worden verzameld, tot een limiet (over het algemeen zullen twee metingen het maximum bereiken). Niet alle soorten wetenschap worden verkregen uit alle biomen (bijvoorbeeld 'retour een schip' haalt wetenschap slechts één keer per planeet/maan uit 'geland op', niet één keer voor elk bioom).

Toetsenbordopdrachten:

Als je RCS hebt ingeschakeld, kun je naast WASDQE die pitch/roll/yaw bestuurt, IJKLHN ook gebruiken om RCS-thrusters in 'translate' (denk aan 'strafe' in FPS) te bedienen. Dit is vrijwel essentieel voor het aanmeren.

Tips voor de carrièremodus:

Af en toe krijg je contracten die op de proppen komen voor 'wetenschap verzamelen vanuit de ruimte rond Kerbin/Mun/Minmus/waar dan ook'. Zet bij de eerste gelegenheid een satelliet in een baan om de planeet/maan met zonnepanelen, een thermometer en een zender. Laat het daar. De volgende keer dat een van deze contracten binnenkomt, accepteer het, ga naar de missiecontrole en neem de controle over die satelliet, log gegevens van de thermometer en zend het uit. Het maakt niet uit of je alle gegevens van die locatie al hebt verzameld, alleen dat is voldoende om het contract af te ronden. Als u een 'plaats satelliet in een specifieke baan'-contract gebruikt om te betalen voor het krijgen van de satelliet naar die locatie, nog beter, omdat het uw lanceringskosten betaalt. Gratis geld.

Contracten belonen ook wetenschap. Soms raak je in de carrièremodus een beetje een limiet, want om bij de volgende planeet/maan te komen, moet je echt meer onderdelen ontgrendelen, maar je kunt niet gemakkelijk aan de wetenschap komen totdat je er echt bent geweest. Door een paar basiscontracten te doen, kun je genoeg wetenschap krijgen om die kostbare onderdelen te ontgrendelen. Op dit moment (0,90) is de 'uitbestede R&D'-strategie die fondsen die worden beloond voor contracten omzet in wetenschappelijke punten enorm overweldigd en levert het tonnen wetenschappelijke punten op. Wordt waarschijnlijk snel nerveus, maar het kan je ook over die ongemakkelijke momenten heen helpen

Voel je niet gebonden aan contracten. Veel van het plezier in KSP is gewoon coole ruimtemissies vliegen en coole ruimtestations bouwen. Contracten zijn een manier om u in staat te stellen het geld te verdienen om te doen wat u wilt. Voel je niet verplicht om alleen contracten te slijpen, zorg ervoor dat je ook plezier hebt. Persoonlijk vind ik het leuk om in de aangepaste carrièremodus te spelen en de geldbeloningen voor contracten te verhogen, omdat dit betekent dat ik meer geld heb om coole dingen te doen en de contracten minder lastig zijn.

Falen is leuk. Explosies zijn geweldig als je echt crasht, en als je een gekke missie probeert en het gaat mis, gebruik dat dan als een stimulans. Misschien ben je bijvoorbeeld naar Mun gaan vliegen en had je niet genoeg brandstof mee. Het uitwerken van een reddingsmissie om de piloot naar huis te brengen (en al zijn kostbare wetenschap) is een erg leuke uitdaging. Klik om uit te breiden...

Bedankt, ik zal kijken of ik deze tips in de gids kan opnemen.

Praktisch Mac

22 januari 2009
Houston, Texas
  • 28 april 2015
Beschouw dit spel is als Carer Mode.

...Hoe u winst kunt maken met een groot wiskundespel met raketwetenschap!